La gamificación, un método para acercar la lectura a los jóvenes

La gamificación, un método para acercar la lectura a los jóvenes

16/04/2020

El aprendizaje basado en juegos o gamificación se ha instaurado en la comunidad educativa como uno de los métodos efectivos para motivar a los más pequeños a estudiar. Con el mimo objetivo, esta técnica se utiliza para fomentar el placer por la lectura en los niños, y conseguir que lean más y mejor.


«El juego está en la base de cualquier aprendizaje. Igual que se aprende matemáticas o arte mejor jugando, a leer y a fomentar el gusto por la lectura se consigue mucho mejor con cualquier técnica de gamificación», según explicaba, el pasado 1 de marzo en el programa Creando que es gerundio, Rocío de Isasa, editora en HarperCollins. 

Y aunque los últimos datos del Barómetro de Hábitos de Lectura y Compra de Libros en España 2019 muestran que los más pequeños son lectores asiduos: el 86,8 por ciento de los niños y niñas de 6 a 9 años leen libros no de texto y dedican una media de tres horas a la semana a la lectura; nunca está demás activar la creatividad y la imaginación para hacer de la lectura una forma de ocio atractiva.

Libros puzle, álbumes ilustrados, juegos de mesa... «Hay mil técnicas que se pueden realizar en el aula, pero también en casa. Se puede, por ejemplo, recrear un club de lectura», según Rocío de Isasa. De esta forma, la gamificación puede ayudar a fomentar el gusto por los libros, tanto en los colegios como en los hogares. 

Esta técnica también se está utilizando en las bibliotecas. Un ejemplo de ello es el proyecto «Bibliocromos» que, el pasado 4 de marzo, se puso en marcha en la Red de Bibliotecas Municipales del Ayuntamiento de Madrid.

Con esta iniciativa, los niños de entre 4 y 12 años reciben, con el préstamo de uno o varios libros, un álbum y un primer sobre de cromos con imágenes de obras de literatura infantil y juvenil. 

Lectura y juegos para los jóvenes


Esta estrategia de juego y lectura no solo es efectiva en los más pequeños, también entre los adolescentes sirve para acercarlos al placer de disfrutar de un buen libro. Según los datos del Barómetro de 2019, el porcentaje de lectores comienza a descender a partir de los 14 y 15 años. 

En esta franja de edad, se recomienda unir la lectura con la tecnología. Las herramientas digitales ofrecen oportunidades para personalizar los contenidos y adaptarlos a cada usuario. En este sentido, diferentes editoriales de literatura infantil y juvenil han lanzado ya varios programas en línea de gamificación, en los que se incluyen el uso de aplicaciones móviles, videojuegos o robótica.

De esta forma, la gamificación ayuda a conseguir que las nuevas generaciones mejoren su comprensión lectora y su afición por la lectura.



© de la fotografía: wavebreakmediamico - Fotolia.com.

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